产品经理 | IT-北北报

DOTA为什么这么火

2014/06 04 17:06
dota

在游戏的世界里,很少有人不知道DOTA,作为产品,它显然取得了巨大成功,甚至由此产生了很多座右铭, 如“无兄弟,不DOTA”,“DOTA是一种生活态度”。 觉得这里边有很多原因,究其根本,我觉得最主要的有三点原因:

1.对网游的审美疲劳,千篇一律的网游模式,升级,打******,刷副本,跑任务。耗时巨大,劳民伤财。而DOTA作为即时战略游戏有着简短的特性,一局与一局之间没有关联,不会出现一天不上线******差几档的烦人窘境。而且较为平衡的单位设计和不断更新的bug、新英雄、新物品,都让玩家能有持续的满足感与新鲜感。同时团队感的存在也让玩家欲罢不能。 2.品牌效应,经典的延续,DOTA的很多玩家来自于War3,***雪起步于星际争霸,发展却在War3平台。近年来越来越多的War3比赛也让很多观众产生了审美疲劳,而RPG则显得比较枯燥乏味,缺少可玩性和变化(普遍RPG是这个样子)。当大家厌倦了令人感到身心疲惫的War3对战,决定去找一个即有War3对战的平衡性和激烈性,同时又不失游戏性的RPG游戏的时候,DOTA火了。War3用自身的优势向DOTA提供了全球联网功能,从而达到全世界玩家的相互交流和提高;许多优秀的赞助商,让DOTA职业化道路更为迅速;全球化的品牌赛事帮助DOTA快速打响知名度。

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3.病毒式推广,通过玩家之间的相互介绍,为DOTA获得了巨大的人气,如果你想和朋友玩DOTA,那么你必须向至少一个人介绍DOTA。本人玩DOTA就被我寝室一兄弟拉进去的,那兄弟难耐寂寞,最终成功把我们寝室6人全部拉进了DOTA;然后隔壁寝室玩DOTA的主要原因就是:大家都在玩,所以我们也在玩,正所谓大家都玩,如果你不玩就显得你不那么合群。群体效应又相互影响,朋友圈扩散越来越巨大,甚至成为茶余饭后的谈资,这样深入人心的一款游戏,不玩一玩,真的有点说不过去。 DOTA只是个游戏,认真你就输了。没有一辈子的DOTA,但有一辈子的兄弟。为什么我打DOTA,因为在DOTA里有你们,或者说是你们带我进入了DOTA这个世界,我的好兄弟。 最后,你不是在拯救世界,就是在拯救世界的路上。刀起吧~

对缺点看法的6个层次

2014/05 20 13:05

关于个人缺点看法的6个阶段,刚刚看了一下,觉得很认同,特此记录。

第一层,看不到自己的缺点,也就是常说的“不知道不知道”,觉得自己很牛逼,我是特别的,别人都是******。我们常常见到的,一部分自称发现了“打败微信的秘诀”的人,就属于这类,信心满满,很坚定,也很难交流,油盐不进。

第二层,看到自己的缺点了,但不在乎,认为没什么大不了的,我的长处可以完全弥补掉这些缺点,仍然能成事。比如,“不喜欢和人沟通”,那么,我想好的方案就去推进,你们不同意是你们不懂,懒得和你们讲,照我说的做就行了。

第三层,意识到问题,缺点会阻碍自己的发展,想改,并且付诸行动。这个阶段,是个人的高速成长期,因为多多少少能改掉一点么,呵呵。最初的几次个人能力迭代,会改掉很多表层的缺点,身边的人也觉得你变了,你的信心也越来越足,直到下一个层次。

第四层,碰到一些怎么也改不掉的缺点,我们可以称之为“弱点”,是与生俱来的,注定要随你入土。再坚强的人这时候也会纠结、痛苦、沮丧,比如我自己,在面对人际冲突上,就有一些估计永远也绕不过的弱点。这段时间很长,要以N年记。

第五层,沮丧了几年,慢慢意识到,沮丧是毫无意义的,不如接受。每个人都有弱点,只要发挥出优势,也可以做成很多事,心态好了,做事的时候尽量避免暴露弱点,利用团队的力量互补,也挺好。

第六层,顿悟。某一天,突然发现,要感谢自己的所有缺点,已经改掉的和再也改不掉的。弱点和敌人一样,只不过一个在内,一个在外,都可以利用,我们会意识到,正是优缺点一起,造就了一个真实、完整的人,而真正能打动“你的用户”的,也就是这个真实、完整的你,重新觉得,自己是特别的

最后,说一些玄乎的,自己越来越认同的观点:人和人是不一样的,正是多种多样的人造就了丰富多彩的世界,自己很普通,但很独特,努力找到自己独特(有天赋)的地方,对成就而言,“努力决定下限,天赋决定上限”,在自己有天赋的细分领域里努力,成就一个不一样的人生。

原文链接

用户行为心理学分析(一)

2014/05 15 09:05

做产品不能靠开发人员的主观臆想,要通过切实的用户行为数据说话。国际知名的设计心理学博士Susan M. Weinschenk经过大量的用户行为分析得出了一些值得我们学习的经验。

Part 1. 观察

*整体认知依靠周边视觉而非中央视觉 也就是说网页要注意整体的设计风格,而不是仅仅突出主要内容,这对于用户判断网站的类型有至关重要的作用。 *略微倾向俯视是人类对物体的标准视角 我们看如下两个图,是不是通常呈现在脑海里的是第二种情况。

coffeecup


俯视

coffeecupnormal


标准视角俯视

*最佳阅读颜色是白底黑字,网页文字呈现要用对比色 *9%的男性和0.5%的女性是色盲 与颜色识别的有关基因大多在X染色体上,男性只有1条,所以男性的色盲率比女性高的多,所以设计网页时候应该尽量避免使用大面积的红、蓝、绿三种颜色,而且最好做出形状上的区分,如不同颜色的线条应该有不同的粗细。

Part 2. 阅读

*大写单词比小写单词更难度

THIS SENTENCE WILL COMPARE CASE

This sentence will compare case words

这和人类的长期养成的阅读习惯有关系,所以尽量使用小写或者凹凸有序的英文单词 *尽量使用常见字体 无论中文和英文,尽量使用人们常见的字体,不要使用大篇幅的艺术字,特殊字体不利于人去阅读,人类在识别特殊字体上将耗费更多的脑部运算。 buy viagra online *每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行 所以文字是否要分栏完全取决于你想要得到的效果,如果你希望用户很快的阅读完毕,就把行字数拉长,因为每次换行阅读会受到一次打断,减少打断能明显提高阅读速度;如果阅读速度并不是一个重要的问题,可以考虑使用短行,对于多页的文字,建议使用分栏进行布局。

Part 3. 思考与记忆

*短期记忆是有限的

如果你想让用户看一遍你的网站就把里边的内容记住,这几乎是不可能的事情,人们可能只会对突出的图片和大号的标题有片段的记忆,而且这些记忆在不复习的情况下会很快消失。

*记忆会出现错误

人类的记忆并不准确,很多时候记忆会出现错误,而我们自己却对错误深信不疑。

*渐进势设计

网站不应该一股脑的给用户呈现大量信息,应该把信息分块分区,或者通过页面链接引导的方式去诱导用户进入更深一级的信息。

*三种思考负荷

负荷从高到低分为三种负荷,认知负荷、视觉负荷、行动负荷。从我们看到一个按钮,认知这个按钮的功能,然后去点击这个按钮,分别产生了这三种负荷,通常情况下我们要减少用户负荷已提高易用性,但是有些情况下我们也要增加负荷,最典型的就是游戏,我们要适当的增加负荷以提高游戏的难度,让游戏更具有可玩性。

*数据研究表名30%的时间人会走神,如果你希望人持续关注某些事务,那真的只是一厢情愿。



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